【レガシー】ヨ―リオンコントロール雑感
- sayashizuna
- 2022年4月18日
- 読了時間: 9分
食わず嫌いで今まで構築をしておらず初の試みでしたが使用感が良く調整を始めました。
最近の構築は自分とのデッキ相性が悪かったり失敗が続いたりと不安でしたが
すんなりとメインボードは決定したので使用してみて枚数を調整しようとの試み。
使用感が良かったので前回のレシピ通りでプレイしています。

トリプルスリーブが収納できるEDHのデッキケースを追加で購入しました。
今回はサイドボードを含めて95枚なので余裕を持って収納する事ができます。
さて、本題に入りましょう。
短いターンでコンボが決まり見ているだけ。
とても速いターンに超大型クリーチャーが出てきて負けてしまう。
レガシー環境はそんなイメージを持たれている方もいると思いますが
案外、フェアプレイやコントロールデッキも結果を残しています。
今回ご紹介する空を放浪する者、ヨ―リオンは遅めのコントロールデッキ。
構築にある程度の自由度があり、各プレイヤーさんで様々な調整がなされています。
さて、主役のヨ―リオンは自分のコントロールしている土地でないパーマネントを
複数追放し、終了ステップに場に戻すと言う能力です。
この能力を活かしてアドバンテージを広げて勝つデッキになります。
主な追放先はこの4枚。
期待値はX=2か3と言った所でしょうか。
お互いが消耗しきった頃にヨ―リオンを唱えるので
少しのアドバンテージを稼げるだけでも大きく感じました。

豊かな成長
エンチャントした土地から好きな色を出せるようになるオーラ。
戦場に出ると1ドロー、4色のマナ基盤を支える呪文。
わざわざ破壊される事は少ないのでヨ―リオンの1番の追放先。
できれば序盤にプレイしたいので4枚採用。
氷牙のコアトル
インスタントで唱えられる上、戦場に出ると1ドロー付き。
自信を含めて氷雪パーマネントをコントロールしていると接死持ち。
序盤の時間稼ぎ、手札補充。後半のヨ―リオンの追放先。
最近は3枚から4枚にしても良いかと感じる時もあります。
序盤は他に手を取られる事もあり不要な所で引いても仕方ないので
今の枚数で適正と感じています。
瞬唱の魔道士
初版リリース当時から筆者が大好きなクリーチャーの1枚。
渦まく知識や稲妻、意志の力と下環境で挙げられるカードは多くありますが
筆者は瞬唱の魔道士をプレイしたいが為に下環境をプレイしていると言って
過言ではありません。
通常プレイに加え、今回はヨ―リオンの追放先の候補となるので
存分に仕事をしてもらっています。

上段がよくフラッシュバックするカード。
下段が状況に応じてフラッシュバックするカードです。
意志の力をフラッシュバックする頃にはゲーム終盤の為、除外しています。
某大手様のリストとの相違している点を少し解説します。
剣を鍬に3枚/稲妻1枚
恐らく一番フラッシュバックしているカード。
渦まく知識・思案以外のドローも豊富な為、手札を消耗することなく除去を狙います。
1枚のみ採用の稲妻はDeath&Taxのルーンの母を無理やり除去したり
プレイヤー・プレインズウォーカーにダメージを与えられるので
対戦相手に少しでもプレッシャーを与えられるように採用しています。
冥途灯りの行進2枚/虹色の終焉1枚
プレインズウォーカーが減少したレガシーではインスタント除去の方が優秀と感じます。
虹色の終焉ではX=5が最大ですが、冥途灯りの行進は任意のXマナの為、自由度が高く
狙ったカードをおおよそ除去できる点が魅力。
剣を鍬にのように相手にライフを与える事なくインスタントで除去できるので好感触です。
虹色の終焉は同型やコントロール相手にはより自由度の高い除去になるので
サイドボードに1枚、追加を採用しています。
至高の評決3枚
遅めのコントロールデッキの為、クリーチャーに押されて負けてしまう事があります。
奇跡で白1マナの終末と枠を取り合うカードですが、豊富なドローとウーロを信用して
3枚採用する事にしました。
終末ももちろん強いのですがお膳立てが必要な点、本当に必要な際は6マナで唱える点
手間を考えると4マナで安定して唱えられる至高の評決に軍配があがりました。
1:1交換のカードが多い環境で1:Xを取れるカードはやはり強いです。
また、相手の戦場が手薄になった所でこちらから仕掛ける事ができるので
ウーロを脱出させたりプレインズウォーカーを安心して唱える事ができます。
ドビンの拒否権/否定の力
対青系デッキとの打ち消し合いに強い1枚。
ドビンの拒否権はマナに余裕があるのであれば先にピッチスペルを優先して唱えて
追いかけてきた相手にドビンの拒否権を打つと相手に複数枚の手札を消耗させられるので
相手の手札と相談しながらプレイするとより便利に感じられるかも知れません。
個人的には瞬唱の魔道士で気軽にフラッシュバックもできてかなり好きなカードです。
否定の力は5枚目の意志の力もどき。
意志の力ほど万能ではないので過信はしていません。
採用していないと不安も少し残るのでお守りの1枚。
手札を消耗しきってでも打ち消さなければならない状況もあるので
サイドボードに追加の1枚を採用しています。
忍耐
墓地対策兼、ウーロ以外でのアタッカー。
リアニメイトやドレッジ以外でも墓地を利用するデッキが増加し
ついにデルバー系でも墓地対策が必要になる時代となりました。
3マナ3/4のサイズ感がよく、秘密を掘り下げる者、ドラゴンの怒りの媒介者を
一方的に打ち取れるスペックは優秀。
モダンホライゾン2でドラゴンの怒りの媒介者・濁浪の執政を獲得したデルバーは
攻め手が足りない状況がかなり減ったように感じます。
相手の動きを少しでも緩めつつブロッカーになる点は魅力的ですね。
前回のデッキの面影

船殻破り+ダク・フェイデン/プリズマリの命令
アーティファクトが環境に増えた為、上手に切り返す手段として構築していたデッキです。
一日のやり直し・サメ台風などを採用していましたがイマイチ勝ちに繋がらず…
自分とデッキの相性が悪かった為、解体する所に今のデッキが誕生しました。
とは言え、船殻破り+ダク・フェイデン/プリズマリの命令は気に入っていたので継続。
新たなフィニッシャーを獲得した為、船殻破りをそこまで大事にしなくて良くなった為
相手の手札を何度か消耗させる事ができると有利に立ち回れるようになりました。
ダク・フェイデン
渦まく知識・思案以外のドローソース。
森の知恵・ウーロも加わるので自身のルーディング能力もかなり使い勝手が良いです。
-2のアーティファクトを奪う能力も環境に噛み合っているのでたまに仕事をします。
-6の紋章まで走り切ってしまう方が早いかも知れませんが、今の所は至っていません。
プリズマリの命令
現行スタンダードのレアカード。
前回の記事でもご紹介しましたが、色違いのコラガンの命令。
違いは自分を進められるか進められないかの差。
デッキ枚数が多いのでルーディングは重宝しますし、宝物も色マナ確保に最適です。
除去の視点ではコラガンの命令と同様で1:2を取れる点は優秀。
船殻破りが戦場に出ているとインスタントで相手にディスカードを強要できます。
青系であれば決まりづらいですが相手のターンに船殻破りをプレイしておくと効果的です。
今回やりたかった事

自然の怒りのタイタン、ウーロ
濁費の執政ばかりをプレイしていてライフに余裕がないゲームが多く
ロングゲームにも強いクリーチャーが欲しくなりウーロに戻ってきました。
アーカムの天測儀が使用できた頃にかなりプレイしましたが
今回のデッキでは抜群の安定感がありました。
ライフ確保にドローと早いデッキ相手に余裕を持って対応できる点は良いですね。
そんなに多くの枚数を引きたくはないので今回は3枚で落ち着きました。
精神を刻む者、ジェイス
昔ほどの脅威はなくなりましたが膨大なアドバンテージになるプレインズウォーカー。
ライブラリー操作・手札補充・クリーチャーに干渉・ライブラリー破壊と
-12の能力で心が折られたプレイヤーさんもいると思います。
今ではクリーチャーも除去も強力になり勝ち切る事は難しくなりましたが
戦場に残れば安定性を保てる1枚。
ドミナリアの英雄、テフェリー
今回のデッキで一番使用したいと感じたプレインズウォーカー。
こちらもリリース当初からお世話になりっぱなしな1枚です。
テキストはかなり強力ですが、レガシー環境で5マナは重いとの意見が多いと思います。
今回のコントロールでは除去を多めに採用しているので
ロングゲームになればプレイする機会が生まれます。
能力で土地がアンタップする為、先に紹介したドビンの拒否権とも相性が良く
ドローを進めつつ妨害を構えやすくなるので有利に立ち回りやすくなります。
実の所、船殻破りで奪ったドローを宝物に変換し、早期にプレイする事も可能です。
精神を刻む者、ジェイス同様に-8の能力でゲームを諦めてもらうよう立ち回ります。

上記の土地も有効活用。
これらの土地に加え、フェッチランドは壌土からの生命で墓地から回収する為
ドローステップ以外でのドロー手段を増やしている点は大きいです。
ラウグリンのトライオーム
貴重な赤・白マナ確保のマナベース。
基本土地タイプを持っているのでフェッチランドで探せる利点があります。
後半はサイクリングかルーディングでドローに変換。
サイクリングコストは重めですが不要杯を手札で眠らせても仕方がないので
割り切りましょう。
耐え抜くもの、母聖樹
エンチャント・アーティファクト・特殊地形に触れる土地。
1枚はプレイしても良いように採用は2枚。
メインボードの除去の多さに加え追加の置物対策。
コストも軽く、壌土からの生命で再利用できるので強かったです。
天井都市、大田原
神河伝説サイクルの青。
なかなか妨害を受けないバウンス。
3マナなので何かを構えていると見透かされるとプレイする機会を逃しています。
とは言え、大田原のプレイでゲームが傾いた事もあるので
ここぞと言う時にプレイするとかなり強い。
自分自身で他の解決策が見つかった際に光る1枚だと感じました。
カラカス
伝説のクリーチャーが強くなり、白が入れば取りあえず採用になっている1枚。
今回のリストでは1枚ですが、もう1枚追加しても良いかな?と検討しています。
冠雪の平地の枚数を減らすが妥当だと思われますが
至高の評決を唱えづらくなる不安が残ります。
もう少しプレイしてみて必要であれば枠を作って追加する予定です。
不毛の大地
レガシーを代表する特殊地形対策の土地。
カラカス同様、環境によっては増量も検討しますが、現状は2枚で妥当。
多色デッキなのに色マナが確保できない不毛の大地が原因で色事故を起こしていると
元も子もない。
マナ域はそこまで大きくない今回のデッキですが、序盤は自分のプレイを進めたい為
体感は自分に余裕がある際にプレイする事が多い気がします。
いかがでしょうか。
今回は長めの記事になりました。
本当に自分のやりたい事を詰め込んだデッキに仕上がりました。
予想外に船殻破り+ダク・フェイデン/プリズマリの命令が強力で継続していますが
船殻破り+ダク・フェイデンを他に変更しようか検討中です。
ロングゲームになりがちでウーロ以外の明確にフィニッシャーに成り得るクリーチャーを
採用する。
船殻破り+ダク・フェイデンを残し他のコンボを検討する。
個人的には前者が好みですが後者はハマれば強そうなので魅力的です。
まだ草案が出始めた所で良い候補が出てきて実戦までは至らない状態です。
どこかで妙案が閃けばチャレンジしてみたいですね。
予想以上に早く調整が終了したので気持ちも楽になりました。
後はたくさん実戦してみて考えて行こうと思います。
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